7 Videogames mit künstlerischem Mehrwert
Jetzt ist es mal wieder passiert. In direkter Folge auf eine furchtbare Katastrophe, ein junger Mensch lief Amok, wird vor deutschen Pressemikrofonen nach einfachen Gründen für eine ungemein komplexere Problematik gesucht. Wahrscheinlich auch der Tradition wegen, werden nun also wieder jegliche Konsumenten von Videospielen darüber informiert, dass Sie die Nächsten sind die durchdrehen könnten, dass diese Videogames bestenfalls Verdummung und schlimmstenfalls ein, selbstredend in jedem Zocker schlummerndes, Gewaltpotenzial frei setzten und von solch plumper Unterhaltung ohnehin kein künstlerischer Wert zu erwarten sei. Da „Manhunt 2“ dieser Tage ohnehin wieder genug, im übrigen weiterhin unverdienter, Mediacoverage bekommen wird, habe ich mich entschlossen an der ledigen Diskussion diesmal mit einem positiven Beitrag teilzunehmen. Weiterhin hoffe ich hier eventuell neue Blickwinkel auf das Medium zeigen zu können. Jeder der hier vorgestellten Titel ist etwas Besonderes und ich möchte jedem Leser den Konsum der Games zutiefst empfehlen.
#7 Antichamber „Patience has its own rewards. „ Antichamber ist ebenso ein ganz in Weiß gehaltener Glückskeks, wie es ein First-Person Poesiealbum sein könnte. Ein audiovisuell wie spielerisch nahezu minimalistisch gehaltenes Rätselspiel, welches als erste wichtige Lektion wirklich „In der Ruhe liegt die Kraft“ anführt, diese Aussage dabei zutiefst Ernst meint ohne jemals die Ehrlichkeit verstehen zu wollen, die vom ironiebefreiten Rezitieren solch simpler Lebensweisheiten ausgeht. Leider auch ein Spiel, dass manchmal ein Wenig zu verliebt in die eigene Cleverness anmutet, um das authentische Erscheinungsbild konstant aufrecht zu erhalten. Wer allerdings ein wirklich anderes Rätselgame sucht, wird mit Antichamber bestimmt Nichts falsch machen.
#6 Valiant Hearts: The Great War „Your Stories will always remain - As will your Valiant Hearts“ Valiant Hearts sollte, sieht man sich die einzelnen Attribute des Spiels aus der Distanz an, eigentlich nicht funktionieren. In aller Ehrlichkeit wirkt ein, in der denkbar sensiblen Thematik des ersten Weltkrieges basiertes, Jump and Run mit Adventure Einschlag, welches in gezeichneter Cartoongrafik dargestellt wird, nahezu geschmacklos. Valiant Hearts ist nicht geschmacklos. Auf Basis von echten Frontbriefen und untermalt von wundervoller Musik, zeichnet das Spiel in gigantischen Bildern den, von unglaublichen Mengen an Grauen und Tragik geprägten, Weg seiner vier Hauptcharaktere. Sie befinden sich auf einer Reise, auf der ein Lächeln und eine Träne die selbe Bedeutung haben. Die Interaktivität des Mediums gibt den Bilder, aus den alten Büchern im Geschichtsunterricht, Ihre verstörende Wirklichkeit zurück.
#5 The Stanley Parable „This is the Story of a man named Stanley“ Seit dem The Stanley Parable 2013 erschienen ist, wurden wirklich sehr viele Analysen über dieses Spiel geschrieben. Die meisten dieser Analysen zu lesen, nimmt im Normalfall mehr Zeit in Anspruch als es brauchen würde, um das eigentliche Spiel selbst zu spielen. Im Schnitt braucht ein Spieler von The Stanley Parable acht Minuten, bis er den Abspann sieht. Wo ist also der Witz an einem dermaßen kurzen Erlebnis? Ich vertrete die Auffassung, dass es sich bei dem Spiel um eine Art Persönlichkeitstest handelt. Das Spiel analysiert die Verhaltensweisen des Spielers und, sofern Alles so aufgeht wie vorgesehen, offenbart selbigen dann eine Wahrheit über Ihn selbst. Dieser Effekt nutzt sich logischerweise bei übermäßigen Konsum ab, da zu genaues kennen der Mechaniken die Ergebnisse verfälschen würde. Dennoch ist Stanley Parable ein höchst interessantes Experiment in interaktivem Storytelling.
#4 Kentucky Road Zero „A decorative Graveyard?“ Während die gesamte Industrie sich weiterhin um den bestmöglichen interaktiven Film bemüht, geht Kentucky Road Zero gänzlich unbewanderte Wege, indem es den Versuch einer interaktiven Novelle unternimmt. Es gibt kein Richtig und Falsch in Kentucky Road Zero. Jede Entscheidung bewegt die Story vorwärts. Erlaubt ist was der Konsument gerade fühlen möchte. Natürlich stellt mich dieses spezielle Format nun vor ein Problem. Ich kann euch sagen, dass Kentucky Road Zero einen fantastischen Artstyle verfolgt, dass Soundtrack und Sounddesign subtil und atmosphärisch sind und das die fast lächerliche Menge an zu lesenden Text, der Zugänglichkeit des Spiels nicht wirklich zuträglich ist. Worum es in eurem Kentucky Road Zero allerdings letztlich gehen wird, kann ich euch leider nicht erzählen. Das muss jeder für sich selber heraus finden.
#3 Life is Strange "When a door closes, a window opens... Or something like that."
Life is Strange ist Storytechnisch ein wilder Hybrid aus Twin Peaks, X-Files, Butterfly Effect und einem John Hughes Film. Das ist als Kombination genau so überdreht, wie es im ersten Augenblick klingt. Zeitweise fällt es schwer den diversen Storyfäden zu folgen. Andererseits ist mit diesem Problem irgendwie zu rechnen, wenn man Zeitreise in einem interaktiven Medium einsetzt. Insbesondere dann, wenn sich die Geschichte in einem dermaßen überzuckerten Tempo vorwärts bewegt, dass man zeitweise glaubt die Charaktere selbst hätten bereits aufgegeben. Schafft man es allerdings, sich nicht von der Story hetzten zu lassen, so findet man ein Spiel das den einzelnen Moment mehr liebt als alles Andere. Umso langsamer man sich bewegt, desto mehr findet man von einer Magie, welche zu beschreiben nicht so ganz einfach ist. Ich habe die Vermutung, dass dieser Effekt kalkuliert der Punkt des gesamten Spiels ist.
#2 The Beginners Guide „....“ Es fällt mir ungemein schwer Etwas über The Beginners Guide zu schreiben. Die Erfahrung dieses Spiels lässt sich nur schwer in andere Medien übertragen. Es ist ein Kunstwerk, welches nur existieren kann, weil es eben ein Videogame ist. Kunst die Interaktivität braucht um zu sein. Und im Gegensatz zu Filmen und Büchern, die nun schon seit über hundert Jahren aneinander angepasst und ausgewechselt werden, in keiner Weise auf ein anderes Medium übertragbar. Es steht als Einmannprojekt, welches es allen Ernstes ist, als Vorzeigeobjekt für Videogames als persönliche und ausdrückende Kunstform.
#1 Spec Ops: The Line „you're here because you wanted to feel like something you're not“
Spec Ops the Line ist ein 3rd Person Shooter von Yager-Studios aus dem Jahr 2012. Es handelt sich nicht nur um einen Modern Military Shooter, sondern meiner Meinung nach um das wichtigste Spiel der letzten 10 Jahre. Lose basierend auf Joseph Conrads Buch Heart of Darkness, beschäftigt sich Spec Ops mit gerade den Themen, welche Videospiele seit je her gerne zu meiden versuchen. Spec Ops befasst sich mit moderner Kriegsführung in seiner dreckigsten Form. Es befasst sich mit posttraumatischen Belastungsstörungen, sucht die Gefahren im blinden Gehorsam und stellt den Spieler vor moralische Fragen ohne richtige Antwort, bei denen beide Antworten ein Menschenleben kosten werden. All das sind wirklich große, das Medium in neue Bahnen lenkende, Leistungen. Die größte Leistung des Spiels, sehe ich allerdings in einem entscheidenden Detail. Es macht keinen Spaß! Es handelt sich hierbei um eine bewusste Designentscheidung. Dieses Spiel soll als solches ebenso wenig Spaß machen, wie Schindlers Liste als Comedy funktionieren soll. Der Umstand, dass wir diese fantastischen interaktiven Erlebnisse seit Jahrzehnten „Spiele“ nennen, hat eine zwanghafte Erwartungshaltung der Zerstreuung erzeugt. Alles muss immer Spaß machen und auf Powerfantasys hinauslaufen. Spec Ops: The Line hingegen ist ein Spiel über das erschießen von Menschen, indem das erschießen von Menschen sich zutiefst surreal und verstörend anfühlt. Unterdessen betreibt die Story konstanten Psychoterror und lässt den Spieler um die Vergänglichkeit des Lebens wissen, hinterfragt allerdings zeitgleich, was es wohl für einen Menschen bedeutet, sich vor die Konsole zu setzten, um so zu tun als würde er töten. Spec Ops: The Line ist großartig, weil es sich bewusst ist, dass Krieg keinen Spaß macht, weil in meinem Steamaccount immer noch steht :“Last Played: 05.06.2013“ und weil ich für die 6 Stunden Singleplayer-Spielzeit seinerzeit fast 3 Wochen gebraucht habe. Trashbox
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