Doom (2016) lieferbar für alle mordernen Systeme
Das originale Doom ist wahrscheinlich der perfekteste Shooter aller Zeiten. In einer nahezu letalen Kombination aus Programmiertalent, Heavymetal-Ästhetik und absoluter Kompromisslosigkeit, erschufen ID-Software anno 1993 einen Sturm aus Geschwindigkeit, Pentagrammen, E-Gitarren und Gewalt, wie es ihn davor (und danach) nie wieder geben sollte. Viel wird dieser Tage über Doom geschrieben. Über die revolutionäre Engine von John Carmack, über das ikonische Sound- und Monsterdesign und über die Level des wahrscheinlich wichtigsten Spiel vergangener Shareware-Tage. Für mich persönlich stach Nichts je so hervor wie die Steuerung. Kein anderes Spiel spielt sich wie Doom. Wenn man Doom von Anfang bis Ende gespielt hat, kennt man das Gefühl der totalen Kontrolle. Schießen und Rennen werden mit steigender Spielzeit ein Instinkt. Ich meine nicht nur das elegante Ausweichen eines Feuerballs. Wer Doom kennt, der entwickelt ein Gefühl für die Engine. Irgendwann weiß man wie viele Kugeln der Baron of Hell vor einem noch fressen kann, bis er endlich umfällt. Man weiß noch beim drücken des Feuerknopfs, dass der Schuss kein Volltreffer wird und man noch eine Salve in den Pinky-Demon ballern muss. Die Crux dieser Steuerung ist die Limitierung der Engine. 1993 war Doom-Guy lediglich in der Lage drei distinkte Dinge zu tun. Er konnte Knöpfe drücken, rennen und schießen. Wenn man sich nur auf drei Dinge konzentrieren braucht, macht man diese Dinge besser perfekt. Heutzutage kann so ein Protagonist natürlich viel mehr cooles Zeug machen. Ducken, springen, hinter Ecken hervor spähen, über den Boden robben, Taschenlampen benutzen (Oh hay, Doom 3!) und Granaten werfen. All diese Möglichkeiten, der letzten 20+ Jahre waren zwar für sich feine Sachen, fühlten sich aber dennoch nicht im Ansatz so gut an, wie die simple Perfektion von Doom. Doom war ein Spiel ohne Gleichen. Dementsprechend hoch war meine Sorge, als vor einiger Zeit die ersten Gameplay-Aufnahmen zum vierten Doom im Internet auftauchten. Ich sah Finishing-Moves, Granaten und Doppelsprünge. Alle Farben in dem Video sahen nach diesem langweiligen grau in braun moderner Shooter aus. Der Impact der Schrottflinte erschien lächerlich. Jedes Anzeichen deutete auf eine Katastrophe! Da es sich aber trotzdem um Doom handelt, habe ich knappe 2 Wochen nach dem Release-Date natürlich nachgegeben und mir das Teil gekauft. Eine Entscheidung die ich nicht bereut habe. Doom 4 hat all meine Zweifel innerhalb der ersten zehn Spielminuten zerschlagen. Ohne hier Jemanden spoilern zu wollen, dauert es genau 9 Sekunden bis man erstmals eine Waffe benutzen muss. Mit Abdrücken der Knarre in Sekunde 10 setzen dann die E-Gitarren ein. Ich habe noch keinen cooleren Start für ein Spiel gesehen. Die Atmosphäre ist ein pures Heavymetal Albumcover! Überall sind Blut und Totenköpfe, Doom-Guy kennt keine Problemlösungen die nicht auf massive Gewaltanwendungen hinauslaufen und Explosionen gehen durch Mark und Bein. All das ist durchgehend in grellen Farbtönen gehalten. Würde man während eines schweren Fiebers Manowar hören, man bekäme eine abgeschwächte Version von Doom 4. Großartiger als die Atmosphäre ist nur das Gameplay. Die offensichtliche Zielsetzung von ID scheint hier eine Balance zwischen neuen Ideen und altbewährtem Gameplay zu sein. Mein Zweifel über die zuvor erwähnten Finishing-Moves scheinen nach Sichtung des Spiels nahezu lächerlich. Was auf Distanz wie nutzloses Beiwerk erschien, gliedert sich nahtlos und funktionell in den bestehenden Spielablauf ein. Wenn man einen Demon via Finishing-Move plättet, bekommt man von dem Spiel nämlich Health geschenkt. Da man zum durchführen der Finisher allerdings in unmittelbarer Nähe der Viecher sein muss, wird dem Spieler, gerade in besonders engen Situationen, hiermit eine Motivation zur Initiative, gegenüber dem instinktiven Rückwärts des Originals, gegeben. Wenn man Monster via Kettensäge zu Hackepeter verarbeitet bekommt man übrigen Munition, womit man dieser nutzlosen Kultwaffe nach über 20 Jahren nun auch endlich eine Funktion gegeben hätte. Die Implementierung der Sprungmechanik ist ein kleines Wunderwerk. Wer die großen Shooter-Klassiker gespielt hat, der wird wissen das Springen in der Ego-Perspektive eigentlich nie funktioniert. Ich habe keine Ahnung wie Sie es hinbekommen haben, aber Doom-Guy kann hüppen, wie es sonst nur Mario kann. Es ist wirklich unfassbar gut. Und bei all den Neuerungen gibt es Sachen in dem Spiel, die fast schon beunruhigend gleich geblieben sind. Bei manchen Details brauchte es Stunden, bis sie mir auffielen. Aber nach einiger Zeit war es nicht von der Hand zu weisen. Die Doppelläufige Schrottflinte braucht 2016 genau so lange zum nachladen wie 1993, der Cacodemon spuckt seine Feuerbälle im selben eineinhalb Sekundentakt aus und Revenants sind immer noch gleich schnell (und lästig). Zu Zeiten fühlt sich Doom 2016 an die die aufwändigste Mod aller Zeiten. Als hätte man an einen Klassiker angebaut anstatt ein neues Spiel zu bauen. Ich bezweifele sehr, dass ich dieses Jahr nochmal solch eine Freude an einem Shooter haben werde. Trashbox
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